三国志11大浪淘沙城池改动(三国志11大浪淘沙怎么改技能)

昨天已经给大家分享了最新版本的《大浪淘沙》以及《侠骨留香》两个三国志11游戏的 MOD,同时也是对于最新的国库版本《大浪淘沙》名将改动,给大家分析了一波。今天我们的文章将继续围绕《大浪淘沙》新版本的解读,看看游戏中还有哪些值得我们关注的内容。

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新增特技

本次更新的《大浪淘沙》3.24 国库版本中一共新增了 19 个新设计的特技,除了一个专属特技解烦之外,其余的 18 个特技都为普通特技。

昨天的文章中我们已经对新增的专属特技解烦给出了详细的解读,解烦是一个功能性非常强的特技,他不仅有追击(连击)的效果,同时还有犄角和辅佐的特技能力,这使得作为此专属特技的拥有者,东吴老将韩当也是随着专属特技的降临,让他的战斗力有了一个质变。

同时新版本对于游戏隐藏的古武将,做了一次集体的削弱,就是所有古武将现在的基础特技都是转生,而转生能够提供的就是经验值和功绩的获取速度加快,尽管可以更快的解锁一阶和二阶特技,但是基础特技已经无法给予这些古武将带来任何的直接增益效果,使得他们在游戏初期只是拥有一副好看的皮囊而已。

枪胆、戟魄、弓影、骑术、兵魂和水练等 6 个特技,是同类型的特技,他们分别对应了枪戟弩骑兵器和水军部队,可以对应提升部队的光环加成效果,也就是军魂的效果被六个兵种平分。这也是 SIRE 升级到 2.0 版本之后,对于拆特技作出的一个非常好的诠释。

逆势可以说是枪胆、戟魄、弓影和骑术等四个特技的效果组合,也就是拥有逆势特技的武将在使用主战的四大兵种时候都会获得光环的加成效果。

蓄势:战法耗气减少 20%;

善战:减少战法耗气 5 点;

以上两个特技都是全兵种战法耗气降低,效果虽不如百战,但是能够降低气力消耗毕竟还是好的。因为过快的气力消耗,让部队气力降低到 50 以下的时候将会直接影响部队的攻防能力。

筹谋:部队计略耗气减少三分之一;

百出的弱化版,百出是减少计略耗气的三分之二,而筹谋则只能降低三分之一的计略气力消耗。

幻灭:免疫雷击、幻术、仙术伤害;

祛毒:无视毒泉地形,对中毒状态秒解;

飞遁:自身防死伤俘,陆地行军不考虑 ZOC;

以上几个特技说明已经解释了一切,也没有好说的,所以也不做过多介绍了。接下来的几个特技还是非常值得大家关注的。

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整顿:所属据点防止被流言,每月增加少量技巧。

整顿的特技等级别看不高,但是如果小势力能够拥有一个这个特技,那么在初期就不要太爽了。

游戏中的小势力有几个通病,一个就是武将数量和质量不足,另外一个就是缺少某一方面的顶级武将。像董卓为代表的势力就是缺少优质的内政人才,而袁术则缺少不错的军师,所以早期像袁术这种缺少优秀军师的势力,如果有整顿特技的话,那么游戏初期就根本不会怕周边势力的流言。

此版本中的流言本不可怕,因为玩家可以对出征的部队进行褒奖提升忠诚度。但是玩家在早期的石虎每一份金钱都是非常有用的,根本没有太多的额外资金可以给武将补充忠诚度,而且一旦被流言之后会需要大量的行动力配合褒奖,所以整顿的出现将会被大大强化,而且他还能够每个月提供 10 点技巧值,虽然不多,但聊胜于无,而且我们更为看重的还是这个防止流言的功能性。

严防:所属据点士兵减伤 20%,耐久度回复翻倍。

这个特技我愿称之为变种版的坚城。坚城的效果是降低士兵伤害和城防耐久度,但是游戏中除了科技上可以增加城池的耐久度回复速度之外,就再也没有特技可以能够让城池的耐久度回复加快了。这导致部分时候,即使我们有充足的兵力,但是面对大量的敌军攻城兵器部队来说,还是很难将城池防守下来的,这关键就是城池耐久度被消耗光,有了这个特技能够加速城池耐久度,在破城之后迅速调集持有此特技的武将,将会让我们更好的应对接下来 AI 的反扑。

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版本弃儿郭嘉拥有全新的特技断言,但是这个特技取代的可是游戏中的神算,这个替换加上专属特技鬼才的削弱,让郭嘉已经不复上个版本之勇。

断言:对智力低的敌军计策必暴,且必定识破其计策。

断言是结合了 深谋 看破 两个特技的效果,可以说是一个结合计略攻击和计略防御于一体的不错特技,但问题的关键是我们首先能够拥有稳定的计略成功率,这断言的计略攻击效果才会充分发挥作用,否则这只是一个摆设罢了。

冲阵:陆军攻击、移动提升,防御大幅度降低。

冲阵的具体效果为攻击力 5,移动力 5,以及防御力 -10 的效果,除了四大主战兵种之外,剑兵也能够享受到这个效果。一个非常典型的输出类型特技,虽然陆战的几个兵种都能够享受到这个特技带来的优劣势,但是这个特技从名字上就能让人感觉到是一个属于骑兵部队的特技。而具体原因我们接下来继续说。

其他改动

大家都知道在此前的几个版本中,戟兵部队凭借自己超高的攻防能力,一直是游戏中最强的兵种部队;枪兵则维持了原本的功能性;弩兵和骑兵则显得有些乏力,弩兵的乏力是因为众多专属弩兵的特技数量太少,导致弩兵很难充分发挥自己的战斗力。而骑兵则因为科技上没有了冲锋伤害和二动的效果,使得骑兵不论战斗力还是功能性都被大打折扣,如果不是因为武将中专属于骑兵的将领过多,真的是让这个兵种有点被遗忘的感觉了。

本次骑兵得到大幅加强,原本只在特技中有所体现的骑兵冲锋伤害加成能力,本次回归到了游戏中。

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现在骑兵部队在科技上研发了出产良马技术之后,将会获得每移动一格增加 2% 伤害的加成。如此一来将会大幅提升中期骑兵部队的整体战斗力。

而能够增加攻击力和移动力的冲阵则可以将此科技进行淋漓尽致的展现。这也是骑兵部队相比于其他兵种移动力不能够增加攻击伤害,从而让人觉得更为适配的主要原因。

此版本除了骑兵部队获得一个大幅加强之外,其他兵种则保持了上个版本的设定,所以我们能够肯定的是骑兵部队至少将会迎来一个小的崛起,不会再像此前的版本那样,让骑兵部队显得有些鸡肋。

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当大家看到这张游戏截图的时候不知道有什么想法?这是一张 AI 部队的信息截图,如果从大体上看过去,似乎和平日里的 AI 部队信息截图并没有什么两样。

但是大家可以详细观看图片中左下角的信息,这里原本的任务和对象两栏一直都是被隐藏起来的,使得我们根本无法了解到 AI 部队的意图是什么,现在我们可以查看到地图上所有 AI 部队的任务和对象,对于游戏中的所有出征部队动态了如指掌。

这个设定有些偏离真实战争的模拟性,不知道这个设定的加入,到底是要提供给玩家们一些什么不同的游戏体验呢?

游戏为了对应不同玩家的体验,设定了一般和挑战两个难度,供玩家们自行选择以便能够有一个更好的游戏体验感。但是两个不同的难度还是有一些比较影响玩家的设定,在这个版本体现的尤其明显。

此前的一般和挑战难度会对游戏中武将的兵种适性等级做一个非常明显的区分,也就是说在一般难度下,游戏中武将适性最高可以达到“道”等级,也就是第十级别,而每提升一个适性等级,可以为部队增加 1% 的伤害加成,这让适性等级越高的武将部队在战场上攻击伤害也就越高,但是在挑战难度下,游戏中的武将适性等级最高被设定到了神等级,第八级别,使得越是后期部队武将之间的差距越小,伤害也会被固定到一个量级。

同时本次挑战剧本对于武将的能力值也作出了大幅的削弱,一般难度下能力值最高可以达到 125,武将能力值的成长空间为 20,但是到了挑战难度下,武将能力峰值被锁定在 115,而成长空间也只有 10 点。

在武将能力值和兵种适性上作出如此大的调整,可以看出此前版本越是到游戏的后期,玩家手中的武将质量越会与 AI 手上的武将之间差距越大,所以为了避免玩家在后期对 AI 形成横扫之势,所以将武将的培养进行了削弱。

此外需要提醒大家注意的是,本次游戏虽然采用了国库功能,但是作者却没有设定特技学习书,也就是使得玩家无法为武将的一阶和二阶位置进行特技的学习或者替换。

还有一点需要提醒大家,就是游戏中的第十四号存档,现在已经成为了自动存档的位置。也就是说此前会影响部分玩家游戏体验的闪退问题,在这个版本中也是得到了一定的解决,玩家们一旦在游戏中的某一个回合之中遭遇闪退的问题,那么可以在重启游戏之后立刻读取第十四号存档,不管这个存档显示的势力为什么,只要大家读取这个存档之后,就会立刻让游戏跳转到玩家在闪退之前的一个回合。此时玩家尽量的避免和闪退时同样的操作,如此可以在一定程度上降低游戏继续闪退的问题。

好了,今天我们对于《大浪淘沙》3.24 国库版本的改动解读就先到这里了。

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