蓝图可视化编程电子书(ue4交互可视化蓝图教学)

就在不久前,拳头正式公布了新英雄蓝图,当然比较可惜的由于受到疫情影响,这次公布了2位英雄ADC和辅助都会推迟到明年发布,同时拳头会进行第一次ASU更新(美术调整与持续性),那么废话不多说,来看看具体内容。

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翻译:嗨大家好,距离上次公布我们的英雄蓝图已经过了很长时间了。这篇文章里,我们有不少内容可以分享,包括今年更新的日程,新英雄的预览,以及乌迪尔重做的进度。所以先让我们来谈谈英雄发布日程。

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去年,我们说过今年每个位置上都会有一个新英雄,当然除了中路会有2个新英雄,为了照顾刺客和法师玩家,我们今年的计划原本是这样的,但是受到某些不可控因素的影响,这次的计划有点落空了。

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今年初始2个新英雄本来预期是绑定在事件中的,但是因为受到一些因素的影响,他们发布顺序进行了调整,使得主题事件与英雄设计严重背离,导致他们似乎不太贴合事件主题。虽然我们对这两个英雄的设计方向很满意,也并不想草率的把他们改成适合事件主题的英雄,因此我们决定保持原样。

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暂时不确定这会对明年的计划产生什么影响,明年我们依然有可能出额外的新英雄。新的ADC将会在明年早些时候发布,新辅助会在其之后的几个版本登场。下次蓝图时我们会把更多更好的计划分享给你们。

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从好的一面来说,我终于可以分享一个从今年年底开始的新项目了:美术和可持续性更新(ASU)。这将会是纯粹的视觉更新,我们很久没做过了。(纯粹的视觉更新上一个是15年的阿里斯塔)。我们暂时不会公布第一位ASU的英雄是谁,但我们可以告诉你“纯粹的视觉更新”意味着什么,你可以从中期待什么。(双城之战里曝光了,就是女警)

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美术和可持续性更新

联盟的个性化团队最近开始了一项新的英雄更新工作,美术和可持续性更新,简称ASU。ASU的目标是让一些老英雄进行现代化调整与改动,使其符合新时代的品质,从而个人解决老旧的技术问题,让我们更方便为其出新皮肤。

ASU是一次视觉更新,让这些英雄更符合现代化预期(有时候还会让他们在其他领域出现,作为主题人物)。因此,这些ASU并不会大幅改动英雄的背景故事或玩法,想要这些你得期待VGU。通过ASU,我们可以修复一些老英雄一直被抱怨的错误——例如:扭曲的脖颈和身高差,过时的动画,不清晰的玩法表现、以及错误的对话和语音等等。ASU跟完整的VGU是划分界限的,我们的英雄团队依然保持VGU的工作。

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通过ASU,我们的目标是更新老英雄的视觉元素,使其达到我们当前的美术视觉标准。这意味着英雄本体和一些特别老的皮肤可能会发生极大的变化,但偏新的皮肤和T2皮肤更新不会有太大的改编。我们希望通过引入ASU,让一些受欢迎的英雄现代化,来为未来的新皮肤打下基础。今年晚些时候你就能看到第一个ASU的发布了。

雷光一闪

2022年的第一位英雄将会是激动人心的英雄,是的,一位新的下路射手已经蓄势待发很久了。我们想设计一个动感十足的射手,他会时刻保持着移动,永不停歇的能量流淌于全身。这名英雄拥有如机枪射击一般的快节奏,并为ADC位置带来如同射击游戏般的体验。通过他,我们还想探索全新的普攻机制。

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当然作为射手他也是依赖普攻的英雄,我们过去曾在格雷福斯、霞、烬、卡莉斯塔等英雄上进行普攻的创新。对于这个新英雄,我们想重新探索普攻在射手技能组中的定义,来看看能否完全改变普攻的作用。是的,光想到这里,我已经激动不已了,如果你也和我一样,那就敬请期待这位明年发布的新英雄

作为幕后黑手的“辅助”

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有钱能使鬼推磨,只要你有钱,在这座城市里不管是科技、权力、人力,什么都能买到。科技能让你予取予求,待事情处理完毕后像垃圾一样丢弃。权力能让人敌人倒戈,你可以看着过去的好兄弟自相残杀。人力能被你的恐惧气场所操控,让他们不得不为你赴死,除非完成愿望,否则别想苟活。最终,他们将会知道你的名号,真正掌控全局、发号施令的人物,一个“辅助”。

最后,我们在继续分享一下我们关于乌迪尔的进度,来看看现在这位拥有4神之力的萨满吧

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